Bons gráficos, boa jogabilidade, uma trilha sonora de arrasar (se bem que…) e algo imprescindível para um game de corrida: sensação de velocidade. Se valendo de um pequeno truque gráfico para garantir outros detalhes (mas sem perder a qualidade), esse game foi sinônimo de jogo de corrida no SNes. Escolha seu carro pela cor, acenda o turbo e cuidado para não ficar no meio da pista em Top Gear
Sou eu contra a máquina
Lançado em 1992, Top Gear (Top Racer, no Japão) poderia ter sido mais um jogo comum de corrida para SNes, mas os caras da Gremlin Graphics (A Kemko foi a empresa que publicou o jogo) resolveram fazer a diferença, dado o panorama do gênero no inicio da geração SNes. Mas, a principal reclamação dos gamers era a sensação de movimento. Os jogos tinham poucos quadros de animação e os poucos que tinham se resumiam a fazer a pista ir surgindo aos poucos pra dar um ar de mobilidade para o seu carro. Não havia muita interação com o carro e o cenário, salvo poder bater e perder velocidade.
O que Top Gear fez foi colocar mais quadros, colocar mais carros na pista, mais movimentação e claro, mais velocidade. Se F-Zero conseguiu usar muito bem o Mode 7 (já falamos sobre ele na resenha do Super Mario World) e simular um 3D, porque o pessoal de TG não conseguiria gerar um ambiente similar? Só pra se ter uma noção, grandes jogos de corrida como Gran Turismo, Need for Speed e Burnouts, foram produzidos utilizando como base as técnicas de velocidade virtual de Top Gear. Variações de clima (chuva, sol, neve caindo), sensação de passagem de tempo (com uma corrida começando a noite e o sol nascendo no decorrer da mesma), interação com os outros carros (o piloto virtual do seu carro gritava coisas como “you are blind?” e “eat dust, sucker”) e variações na inclinação das pistas (algo inédito, até então).
Para poder colocar os elementos clássicos do jogo, os programadores usaram um pequeno truque: dividir a tela em duas. Pra ficar fácil de você, leitor, entender, dividindo a tela pela metade, você reduz a necessidade de geração de pixels pela metade. Dessa forma, o console não suaria para rodar o seu cartucho, podendo gerar a paisagem, os carros, os efeitos e sons com o máximo de qualidade e sem grandes dificuldades.
Mas e aí, como resolver a parte de cima da tela (já que a de baixo pertence ao seu carro)? A solução foi a seguinte: colocar na tela superior um rival, controlado pelo computador. Além de estar em um campeonato, você ainda podia acompanhar o desempenho do seu adversário direto, podendo assim traçar melhor sua estrategia de corrida.
Quatro carros, várias pistas e a porcaria de um pit-stop
O gamer dispõe de quatro carros para escolher, tendo cada um diferentes características de desempenho, como maior velocidade, maior aceleração e menor consumo de combustível. E por falar em combustível, em algumas pistas, era necessário completar até oito voltas para se termina-la, com o porém de se precisar abastecer de vez em quando ou correr o risco de ver seu carro parar no meio do lance, por falta de gasosa (a animação do seu carro abastecendo é muito bem feita, contrastando com o seu ódio crescente em ver todos os outros competidores ultrapassando você).
Os circuitos eram outro show a parte. Com pistas no Brasil (sim, temos duas no Brasil, Rio de Janeiro e Amazonas, chamada de Rain Forest), EUA, México, Peru, Alemanha e Japão, o jogo trazia características locais de cada cidade, fazendo com que os gamers se divertissem, também, admirando e identificando os detalhes de cada cenário.
São 32 pistas, em oito campeonatos diferentes. O jogador pode competir em três modos diferentes, contando com toda a sua pericia motora em controlar seu carango valendo-se de um botão para acelerar, um para frear e outro para o turbo. E se você fosse casca grossa, ainda podia escolher um cambio manual e passar você mesmo as marchas na raça.
Que musica linda…tocando novamente
A trilha sonora desse game merece um tópico a parte, por ser uma das mais memoráveis do SNes (tanto que a música Bliss, da banda Muse, foi inspirada na faixa título do game). Criada pelo artista Barry Leitch originalmente como trilha sonora da série Lotus Turbo Challenge de computador Amiga, foi remixada para o Top Gear e é um dos pontos mais marcantes do jogo.
O problema é que a danada se repete durante TODO o bendito game. As faixas foram divididas em quatro, uma para cada pista dos campeonatos. Sendo assim, você corre na primeira fase de um campeonato, escuta uma musica. Quando você vai correr na primeira fase do campeonato seguinte, lá está a danada da primeira faixa novamente. E você escutará a safada por oito vezes, no total.
Tá, e daí, fala o jovem apressado. E eu digo, questão de opinião, mas os programadores (e o compositor, principalmente), podiam ter se esforçado mais um pouquinho e composto mais temas para esse jogo mais do que clássico e não deixa-lo com esse ar repetitivo (porque depois do 36º gameplay, você já está de saco cheio de ouvir).
Gimme fuel. Gimme fire. Gimme that which I desire
Top Gear fez um grande sucesso no Japão e no Brasil, mas não teve lá uma boa receptividade no restante do Globo. Mesmo assim, ele teve duas continuações para o SNes (Top Gear 2 e Top Gear 3000, com mais elementos que acabaram por complicar demais o game e acabar com o fator diversão simples, mas competitiva, que ele possuía). Ainda foram produzidos jogos da franquia para N64, Xbox e alguns portáteis como o GBA.
E mais uma vez, se você quer disputar uma corrida cheia de emoção e adrenalina a mil (like a narrador da Sessão da Tarde), assopre a poeira do seu Super Nintendo e se prepare para horas de diversão a fio, seja encarando a CPU, seja encarando um amigo.
Um jogo que até hoje me traz nostalgia, mesmo com a tecnologia dos gráficos existentes nos consoles de hoje, top gear será sempre top gear, inesquecível...
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